Wie erwartet hat sich Templar Studios mit zahlreichen neuen Konzept-Zeichnungen zurückgemeldet. Außerdem gibt es wieder einige neue Hintergrundinformationen zur Entstehungsgeschichte von BIONICLE und den Projekten, an denen Templar Studios beteiligt war.
Auf den diesmal veröffentlichten Bildern sind das Dorf Ta-Koro und dessen Umgebung zu sehen, doch es sind auch Skizzen für die Matoraner, Turaga, und auch einzelne Zwischensequenzen dabei. Ihr könnt euch die Bilder hier im Blog von Templar Studios ansehen. Man kann wohl davon ausgehen, dass es auch weiterhin noch zahlreiche neue Skizzen geben wird.
Peter Mack, der Autor des Artikels und übrigens auch der Gründer und derzeitige Leiter von Templar Studios, hat neben den Skizzen auch zahlreiche Informationen zur Entstehung von BIONICLE gepostet, wobei er allerdings nochmal betont hat, dass er keine hundertprozentige Korrektheit garantieren kann, schließlich ist ja schon viel Zeit seitdem vergangen. Jedenfalls wandte sich LEGO seiner Erinnerung nach damals an ein unabhängiges Team englischer Autoren, die normalerweise für das Fernsehen schrieben, die gemeinsam mit einem Team von LEGO, den späteren Designern der LEGO-Figuren, den neuen Franchise begründen sollten.
Templar Studios erhielt dann gegen Ende 2000 einen Leitfaden für die Gestaltung der BIONICLE-Welt, sowie eine Story-Bibel, die die Geschichte der ersten Jahre in groben Zügen beschrieb. Darin waren nur die großen Schlüsselereignisse beschrieben, die heldenhaften Taten der Toa im Kampf gegen der Makuta. All das sollte damals in einem PC-Spiel, einem Film und den Comics erzählt werden. Und genau das war der Knackpunkt: Templar Studios sollte für LEGO ein Spiel mit einer Handlung kreieren. Aber alle Ereignisse, die schon festgelegt waren, waren für das Entwicklerteam tabu, denn die sollten nur in den Hauptmedien behandelt werden.
Damit konnte Templar Studios sich nun also nur auf Charaktere konzentrieren, die für die Story eigentlich vollkommen uninteressant waren; deren einziger Zweck eigentlich darin bestand, von den Toa gerettet und beschützt zu werden. Dazu kam noch, dass das Team in New York ansässig ist und damit geographisch sehr weit von den Schaffern der BIONICLE-Story in England und dem Produkt-Team in Dänemark entfernt war und ein direkter Austausch damit erschwert war. Doch der Kreativleiter Russel Stoll war von Templar Studios‘ Fähigkeiten überzeugt und überzeugte LEGO davon, dem Studio sogar die Eröffnung der BIONICLE-Story zu überlassen und mit dem Film, dem PC-Spiel und den Comics dann darauf aufzubauen.
Wie wir wissen, kam es dann aber ganz anders: Der Film wurde nie geschaffen, und auch das PC-Spiel wurde fallengelassen, nachdem es etwa zur Hälfte fertiggestellt war. Damit gingen natürlich die zwei wichtigsten Medien verloren, über die die Hauptgeschichte erzählt werden sollte. Einige Dinge, wie der Kampf gegen die Manas und Makuta, wurden später dann im Mata Nui Online Game aufgegriffen – die Abenteuer der Toa, die Takua in seinen Träumen sieht, entsprechen den letzten Leveln des PC-Spiels. Letztendlich, wie Peter Mack sagt, waren dann die kleinen, schwachen Matoraner die großen Helden, ohne die die BIONICLE-Geschichte damals in fast gar keinem Medium erzählt worden wäre.
Übrigens hat der Animations-Direktor Gordon Klimes im letzten Blog-Artikel von Templar Studios, über den wir hier berichtet haben, noch einige weitere kleine Infos in den Kommentaren gepostet, die wir euch natürlich nicht vorenthalten wollen:
- Ursprünglich hatte Templar Studios vor, einen siebten Stamm von Matoranern einzuführen… Diese Matoraner sollten einem Kult angehören, der Makuta verehrte. Einer dieser Matoraner kommt im MNOG sogar vor: Der Komet-Verkäufer in Po-Koro. Ursprünglich hätte Takua nach der Zerstörung des Nui-Jaga-Nests eine Spur finden sollen, die ihn nach Ga-Koro zu einer weiteren Agentin dieses Stammes geführt hätte, die für die Herstellung der Kometen verantwortlich war. Die Idee mit dem siebten Stamm wurde von LEGO jedoch abgelehnt, daher wurde die Ga-Koro-Agentin aus dem Spiel genommen, und die Motive des Komet-Verkäufers bleiben im Spiel völlig offen. Wie wir aber wissen, hat Greg diese Lücke später ja noch ausgefüllt.
- Sicherlich erinnert ihr euch noch an das Erscheinungsbild von Makuta am Ende des MNOG, dieser komische Strudel von LEGO-Teilen, und vielleicht habt ihr euch schon mal gefragt, was es damit auf sich hat. Gordon Klimes klärt auf: In seinen Augen personifizieren Mata Nui und Makuta den kreativen und den zerstörerischen Teil vom Spielen mit LEGO; Man baut etwas auf und zerstört es dann wieder, um daraus etwas neues zu bauen. Makuta repräsentiert Zerstörung und damit auch den großen Haufen von LEGO-Steinen, der beim Zerlegen der LEGO-Kreationen entsteht – und daher wurde Makuta im Spiel als dieser Strudel von LEGO-Steinen dargestellt.
- Auch zum Mata Nui Online Game 2 wurden ein paar Kleinigkeiten bekanntegeben. Beispielsweise kam der Vorschlag, dass Hahli der Hauptcharakter des MNOG2 ist, von LEGO und nicht von einem der Mitglieder bei Templar Studios. Und der Grund, warum das Ende des Spiels so verwirrend ist, ist die Vorgabe von LEGO, dass es keine Überschneidungen zwischen dem MNOG2 und dem Höhepunkt des Films Die Maske des Lichts geben darf, obwohl die beiden Geschichten parallel stattfinden und Hahli in beiden eine wichtige Rolle spielt: Daher wird der Handlungsfaden kurz vor Ende des Spiels vom Film übernommen, und das Spiel springt dann zu einem Zeitpunkt, an dem sich die Matoraner bereits darauf vorbereiten, nach Metru Nui zurückzukehren.
Damit sind wir nun aber auch schon wieder auf dem aktuellen Stand. Ich hoffe, bei euch treffen alle diese Information auf genauso viel begeistertes Interesse wie bei mir.