Und wieder einmal meldet sich Templar Studios zurück, um uns mehr über das MNOG zu erzählen. Diesmal gehen die Entwickler doch noch weiter auf Onu-Koro ein – vor allem auf die geplanten Features, die aus zeitlichen Gründen nicht umgesetzt werden konnten.
Nachdem die ersten Episoden des Spiels so erfolgreich und beliebt gewesen waren, wollten die Entwickler sich mit diesem Kapitel selbst übertreffen. Sie bastelten also die riesige Umgebung von Onu-Wahi und die ersten Rätsel, doch dann ging ihnen leider die Zeit aus, und vieles konnte nicht mehr umgesetzt werden.
Wie wir letztes Mal schon erfahren haben, war darunter auch ein Minispiel: Zusätzlich zu den uns bekannten Problemen, mit denen die Onu-Matoraner zu kämpfen hatten, sollte es noch eine gewaltige Rahi-Plage geben. Bei diesen Rahi sollte es sich ursprünglich um sogenannte „Wolfsratten“ (wolf rats) handeln, später entschieden sich die Entwickler jedoch um und ersetzten sie durch „Feuerskorpione“ (fire scorpions). Das erklärt auch, warum Takua im MNOG von Onepu so eindringlich vor den Kofo-Jaga gewarnt wurde.
In einem Minispiel sollte man, wie wir ja schon wissen, auf einem Ussal-Krebs reiten und die Kofo-Jaga mit Wurfdisks ausschalten. Schließlich sollte man einen Spalt finden, aus dem die ganzen Kofo-Jaga hervorkamen, und Onua sollte diesen Spalt dann verschließen und somit der Plage ein Ende setzen. Doch wie gesagt konnte das aus Zeitgründen nicht umgesetzt werden. Von diesem Plan ist nur ein mehr oder weniger kleines Überbleibsel tatsächlich im fertigen Spiel gelandet, nämlich die ganzen Warnungen der Matoraner, dass man sich vor den Rahi in Acht nehmen solle.
Daher konnte man, anders als in den restlichen Episoden, am Ende dieses Kapitels Onua noch nicht treffen. Die einzige „Belohnung“ für das Erfüllen aller Aufgaben im Dorf war, dass man endlich mit Whenua sprechen konnte, der ja vorher damit beschäftigt gewesen war, sich mit protestierenden Matoranern zu unterhalten. Von ihm konnte man dann ein wenig über das Dorf und Onua erfahren.
Ein weiteres geplantes Feature war eine Art Kaufsmannfunktion. In ganz Onu-Wahi sollte man zufällig auf Händler treffen und mit ihnen handeln können. Dabei sollte es letztendlich wohl hauptsächlich darum gehen, an Wurfdisks zu gelangen, mit denen man das Minispiel gegen die Kofo-Jaga bestreiten sollte. (Anmerkung: Möglicherweise sollte auch der Biodermis-Schmied, den wir in dem ersten Artikel unserer Zeitreise erwähnt haben, Teil dieses Features sein.) Aber all das wurde verworfen. Es lassen sich zwar zahlreiche Händler in Onu-Koro finden, aber Zufallsbegegnungen gibt es keine, und Handeln ist auch nicht möglich. Dafür wurde dieses Feature dann ja im MNOG2 ganz groß rausgebraucht.
Übrigens wurde im aktuellen Artikel im Blog auch noch ein weiteres Problem erwähnt, mit dem Templar Studios während der gesamten Zeit zu kämpfen hatte. LEGOs Marketing-Team war nämlich strikt gegen möglichst jede Gewalt, da sie den erzieherischen gewaltfreien Ruf der Firma LEGO schützen wollten. Das Produkt-Team hingegen hatte mit Kämpfen keine Probleme, und daher gab es einen Streit zwischen diesen beiden Fronten. Die Entwickler von Templar Studios standen zwischen diesen Fronten und wussten anfangs nicht so ganz, wonach sie sich richten sollten.
Schließlich „gewann“ das Marketing-Team. Waffen durften nicht als Waffen, sondern nur als „Werkzeuge“ bezeichnet werden, es durfte keine Explosionen, keine Nahkämpfe und vor allem natürlich keine Tode geben. Die Krieger durften ihre Gegner nicht direkt angreifen, daher mussten sich ihre Umgebung irgendwie zu Nutze machen, um irgendetwas auf ihre Gegner stürzen oder die Gegner selbst irgendwo hinunterstürzen zu lassen.
Doch als das Spiel immer komplexer wurde, hatten die vielbeschäftigten Leute bei LEGO nicht mehr die Zeit, jede einzelne Szene des Spiels zu überprüfen – nicht zuletzt auch deshalb, weil die Entwickler alles gerne mal etwas in die Länge streckten – , und ließen Templar Studios daher immer mehr durchgehen. Die Kofo-Jaga hätten es mit ihren Angriffen vor allem die Gesichter (bzw Masken) ihrer Gegner abgesehen gehabt, und auch ansonsten war die Atmosphäre in Onu-Koro durch die hallenden Bohrgeräusche und die Dunkelheit etwas „gruselig“. Und bei der Le-Koro-Episode konnten sich die Spieleentwickler ja sogar schon mit einem direkten Nahkampf zwischen Lewa und Onua gegen die Verantwortlichen bei LEGO durchsetzen.
Das war es nun, was die neuen Informationen angeht. Im aktuellen Blog-Eintrag bei Templar Studios findet ihr zusätzlich noch zahlreiche neue Konzeptskizzen zu den ursprünglichen Onu-Koro-Plänen. Diese beschränkten sich diesmal auf all diese Dinge, die dann nicht im fertigen Spiel gelandet sind – Onua, Kofo-Jaga und diverse Zwischensequenzen mit ihnen.
Das war es nun vom aktuellen Update. Nächste Woche gibt es wahrscheinlich wieder Neues zu dem Thema. 😉